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 Règles du jeu de rôle

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AuteurMessage
Killaman
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Killaman



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MessageSujet: Règles du jeu de rôle   Règles du jeu de rôle EmptySam 2 Sep - 17:44

Voici les règles pures et dures du RPG :


1- Rôles de chacun

a) Les personnages

Les personnages sont plongés dans une histoire inventée par le maître des jeux.

Il possèdent des attributs propres à leur race et leur classe, générés de manière aléatoire.
Il possèdent également une feuille de personnage, les tenant informés constament des leurs caractéristiques ainsi que de leurs possession, et contenant des notes diverses...

Chaque personnage est indépendant des autres. Cependant, il est préférable que chacun coopère pour mener à bien la mission. Mais il n'est pas exclu que l'un d'eux choisisse de faire cavalier seul, à ses risques et périls.


b) Le maître des jeux

Il n'a pas le droit de jouer, il s'occupe de la narration, des calculs nécessaires ainsi que du contrôle des monstres.

Celui-ci propose un exemple de scénario avec description précise de tous ses éléments. Il narre aussi les situations auxquelles sont confrontés les joueurs ainsi que les potentiels résultats...

Etant libre de toutes contraintes, seule son imagination bride l'aventure.
Toutefois, pour éviter que l'aventure ne devienne un grand bazar, le facteur de risque sera généré aléatoirement.



2- Les feuilles

a) La feuille de personnage

Voici la feuille de personnage, fortement inspirée de celle de Dungeon & Dragon v3 :

ICI

Cette feuille contient les caractéristique de chacun des personnages de l'aventure . Il y'a donc autant de feuilles que de personnages.

Description de la feuille :
* Nom du personnage : Votre nom

* Race : Votre race

* Classe : Votre classe

* Niveau : Votre niveau. Il s'incrémente par l'acquisition d'experience et modifie certaines de vos caractéristiques

* FOR : Votre force/endurance. Ce facteur influe sur l'aptitude de votre personnage à accomplir ou à endurer des taches rigoureuses, mais aussi determine la force de frappe lors d'un combat.

* DEX : Votre dextérité/habileté. Ce facteur influe sur l'aptitude de votre personnage à résoudre certain piège, ouvrir les serrures... Il est aussi le facteur influent sur les esquives et le contres en combat.

* INT : Votre intelligence/charisme . Ce facteur est surtout utile aux magiciens, pour leur permettre de lancer des sorts. Mais il permet aussi d'obtenir des informations d'autres personnes ainsi que de resoudre plus facilement des enigmes.

* CHA : Votre chance. Ce facteur est synonyme de réussite. Il vous permet de découvrir des choses cachées, d'éviter des problèmes... Il est aussi responsable des coups ou echecs critiques en combat.

* Bonus d'attaque en mélée : C'est un attribut qui est ajouté aux dégats conférés lors d'une attaque au corps à corps.

* Bonus d'attaque à distance : C'est un attribut qui est ajouté aux dégats conférés lors d'une attaque avec une arme de jet ou un sort à distance.

* Points de vie : Vos points de vie. Il y'a le nombre de points de vie maximal, les dés de vie pour la récupération de vie, ainsi que les points de vie actuels. Il y'a aussi une zone de texte pour préciser tout type de notes sur les points de vie.

* Points d'experience : Vos points d'experiences glanés lors de combats ou de taches résolues. Ces point d'experiences permettent d'augmenter de niveau, mais une pénalité (exprimée en pourcentage) pourra être exprimée.

* Classe d'armure : L'equipement de protection que porte votre personnage, avec chacune des pieces d'armure ainsi que la pénalité en cas d'armure endommagée, exprimée en pourcentage. Cette classe d'armure influe sur les points de mouvement de votre personnage.

* Armes : La liste des armes que votre personnage porte.
Le bonus d'attaque améliore la probabilité d'atteindre votre cible, celui de dégats augmente les dégats infligés, le bonus critique est un facteur qui augmente aussi le nombre de dégats selon la chance qu'a le personnage de porter un coup critique , Type défini le type d'arme (soumis à certaines contraintes) et enfin, des notes concernant l'arme.


b) La feuille d'équipement

Contrairement à la feuille de personnage, la feuille d'équipement est commune à tout le monde puisque les joueurs emportent leur butin dans le même sac.

ICI

Je ne pense pas que cette feuille requiert des explications...

Bien sûr, pour relever un peu le jeu et obtenir de potentielles rivalités, un joueur pourra garder pour lui un objet et ne pas le signaler aux autres... (Ceci pourra avoir lieu lorsque le joueur demande une fouille et me signale qu'il ne veut pas que les autres sachent ce qu'il trouve...)


b) A venir

Une feuille de sorts par personnage pour l'apprentissage et l'exploitation de sorts magiques.



3- Les races

a) L'humain

L'humain est la race de base. Elle possede la moyenne de tous les attributs des autres races, ce qui la rend facile à prendre en charge.

For: (4 + 1 dé de 6)
Dex: (4 + 1 dé de 6)
Int: (5 + 1 dé de 6)
Cha: 1 dé de 6
Points de Vie: 5 * For
Dé de vie : 2 * For
Base de Mélée : 5
Base d'A distance : 5


b) Le nain

Le nain est la race des bourrins. Elle possede une force et une dextérité importante, mais son intelligence est très limitée. De plus, le nain est souvent malchanceux.
Ses aptitudes physique en fond un brillant combattant au corps à corps, mais piètre archer.

For: (7 + 1 dé de 6)
Dex: (8 + 1 dé de 6)
Int: 1 dé de 3
Cha: 1 dé de 3
Points de Vie: 5 * For
Dé de vie : 2 * For
Base de Mélée : 8
Base d'A distance : 2


c) L'elfe

L'elfe impressionne par sa finesse. Il est tres intelligent et possede une dextérité importante, compensant sa faible force. Il a aussi l'avantage d'avoir la chance avec lui...
Ses aptitudes physique en fond un brillant archer, mais piètre combattant au corps à corps.

For: (2 + 1 dé de 3)
Dex: (6 + 1 dé de 6)
Int: (6 + 1 dé de 6)
Cha: (3 + 1 dé de 6)
Points de Vie: 5 * For
Dé de vie : 2 * For
Base de Mélée : 3
Base d'A distance : 9


d) L'orc

L'orc est une brute sans cervelle. Il frappe fort, dans le tas puis pose les questions après... s'il arrive à parler !
Le fait de prendre un arc lui est totalement étranger, mais il sait parfaitement se servir de toute armes de proximité.

For: (10 + 1 dé de 6)
Dex: (4 + 1 dé de 6)
Int: 1
Cha: + 1 dé de 6
Points de Vie: 5 * For
Dé de vie : 2 * For
Base de Mélée : 10
Base d'A distance : 1



4- Les classes

a) Le guerrier

C'est le personnage de base, avec des attributs équilibrés. Le guerrier à la possibilité d'évoluer vers à peu près toutes les autres classes.

For: +2
Dex: +2
Int: +2
Cha: +1
Points de Vie: + For
Dé de vie : + For
Armures : Toutes
Armes : Toutes


b) Le magicien

Il est résolument tourné vers la magie. Son intelligence est grande, mais sa force n'est pas sa principale qualité. De plus, par sa faiblesse, il ne peut porter certaines armes et armures.

For: 0
Dex: +2
Int: +4
Cha: +1
Points de Vie: + For
Dé de vie : 0
Armures : Cotte de maille maxi
Armes : épée maxi


c) Le barbare

C'est un animal sanguinaire dont le combat est la seule motivation. Il est très fort mais pas intelligent. Par sa carrure, il ne peut porter de grosses armures mais peu porter tout type d'arme d'armes.

For: +4
Dex: +2
Int: 0
Cha: +1
Points de Vie: + 2 * For
Dé de vie : + For
Armures : Armure de cuir maxi
Armes : Toutes


d) Le rodeur

Le rodeur est un félin capable de se sortir des plus gros pieges. Il possède surtout un don pour sa dextérité.

For: +1
Dex: +4
Int: +1
Cha: +1
Points de Vie: + For
Dé de vie : + For
Armures : Toutes
Armes : Toutes



5- Déroulement de l'histoire

Tout d'abbord le maître des jeux décrit dans un post les lieux où sont les personnages, les objets, les pièges et les monstres qui les composent. Il peut montrer un plan des lieux pour conforter l'idée des joueurs. Ce plan sera détaillé et possedera une grille de mouvements pour les actions des joueurs.

Si le maître des jeux ne propose pas d'action particulière, les joueurs choisissent d'effectuer l'action qu'ils veulent en envoyant un MP au maitre du jeu en signalant dans le titre sa race et son clan (pour ainsi faciliter le travail du maitre des jeux...)
Une fois par jour (vers 19h HRP) le maître des jeux regroupe toutes les informations envoyées par les joueurs et redessine le scénario selon son immagination.

Si une action particulière est décrite, les joueurs doivent réagir à celle-ci

Voici un court exemple de scénario, pour vous faire comprendre :

ICI

Toute modification sur la feuille des personnages sera faite par le maître des jeux.
Bien sûr, il modifiera les feuilles que si le choix des joueurs respecte son contenu, pour tout autre cas, l'action sera décrite comme inutile.
Un joueur peut utiliser le materiel qu'il a trouvé pour se sortir de l'embarras...



5- Grille des actions

Les points de mouvements sont calculés de la sorte :
((For + Dex)*2 - Classe d'armure) / 2

Voici ce que coute les principales actions en points de mouvement :

Déplacement d'une case : 1
Fouille d'une case : 1
Utilisation de l'inventaire : 1
Action inutile : 1 (plus si l'action est dans la durée)
Attaque : 1 + niveau de l'arme (décrite dans la fiche de l'arme)
Lancement d'un sort : 1 + Compléxité du sort (décrite dans la fiche du sort)

Il y'a plein d'autres actions qui seront décrites au cours du jeu...



5- Avis aux questions

Pour toute explications complémentaires ou points oubliés, vous pourrez poser vos questions ci dessous, je m'efforcerai d'éditer mon message le plus vite possible
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